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来自联合国人的人的任务解剖

发表时间:2019-07-21 | 来源:http://www.starry-sky.cc

最初发布在Sticky Studios博客上。


当我们开始研究 The Man From U.N.C.L.E。时,我们的主要任务是创建一个提供高度的大型开放式无缝世界。环境与1963年的柏林相似,允许玩家探索,寻找新武器和服装,完成多项任务,运行,潜行,开车并与其他玩家实时互动。

主要平台是IOS和Android,我们显然必须明智地建设城市。环境需要足够大才能保持有趣的探索,但我们也不希望玩家漫无目的地漫游更长时间。设计选择的另一个原因是时间和团队规模。使用Unity3D游戏引擎,整个游戏仅用了5个月就完成了。

我们必须解决的挑战之一是任务。在整个城市,您可以找到每次玩游戏时不同的各种任务。那么我们如何能够创造如此大量的任务呢?

解剖学

使用以下两个主要组件设置任务:

任务蓝图。任务区。

所有系统都依赖于这两个组件及其提供的信息来定义任务。

蓝图

在我们的任务系统的基础上,我们有4种不同类型的任务:

交货。拿起指定的对象并将其传送到指定位置。消除。消除指定目标。最后一个人站着。消灭你的对手。预防。防止目标到达指定位置。

我们通过所谓的蓝图构建了这些基本任务类型。这些蓝图是使用ScriptableObjects制作的,这些类允许存储大量数据,这些数据可以由其他脚本引用,而只分配一次内存。考虑到我们在这些定义我们任务的蓝图中存储了大量数据,ScriptableObjects是存储数据的完美解决方案。

这些蓝图包含各种信息:

在上面的屏幕截图中,您可以看到消除任务的蓝图结构。我将回顾那里最重要的组件。

每个任务都可以由一个或多个阶段组成。一旦你达到第一阶段的胜利条件,你可以继续下一个,依此类推。因此,我们需要设置的第一个组件是获胜失去条件。这些都是依赖于球员与世界互动的一般条件。

没有具体的输赢条件。底层系统只需要知道条件是否满足,并知道你的主要目标是什么。
设计师可以混合和匹配任何这些条件,以完成他们想要的任何任务。我们支持依赖于“完成此条件和条件”的变体,但也“&em>完成此条件或条件”以及这些OR / AND运算符之间的任何组合。

可选地,我们可以为任务添加一定的时间。此金额与“ OutOfTimeCondition ”你可以在上面的列表中看到。它既可以用于输赢,也可以用于通过X时间存活获胜或者在X时间内杀死目标,或者输掉。

下一个组成部分是构成我们使命的另一个重要因素:

任务范围

简而言之,任务区域表示城市中可以进行任务的地方。这些区域基本上是我们可以根据某些参数产生实体(例如敌人)的布局。每个区域由一个或多个不同的区域组成布局,用于简单的随机变化。在这些布局中是可以产生敌人或物品的节点。可以连接节点以创建敌人可以“巡逻”的路线。

(上图:示例布局。在实际情况中,同一区域内存在多种变体)。

游戏设计师还会定义哪些区域被认为是“敌对的”。在非敌对区域,玩家只有在表现出可疑行为时才会受到攻击,例如在明显的情况下使用武器或者鲁莽驾驶。然而,当玩家进入“敌对区域”时,敌人会通过检查噪音来源或在他们发现你的情况下进行攻击来响应声音。

挑战因素

玩家通过成完成任务获得经验值,允许‘升级’。为每个级别获得用户

最初发布在Sticky Studios博客上。


当我们开始研究 The Man From U.N.C.L.E。时,我们的主要任务是创建一个提供高度的大型开放式无缝世界。环境与1963年的柏林相似,允许玩家探索,寻找新武器和服装,完成多项任务,运行,潜行,开车并与其他玩家实时互动。

主要平台是IOS和Android,我们显然必须明智地建设城市。环境需要足够大才能保持有趣的探索,但我们也不希望玩家漫无目的地漫游更长时间。设计选择的另一个原因是时间和团队规模。使用Unity3D游戏引擎,整个游戏仅用了5个月就完成了。

我们必须解决的挑战之一是任务。在整个城市,您可以找到每次玩游戏时不同的各种任务。那么我们如何能够创造如此大量的任务呢?

解剖学

使用以下两个主要组件设置任务:

任务蓝图。任务区。

所有系统都依赖于这两个组件及其提供的信息来定义任务。

蓝图

在我们的任务系统的基础上,我们有4种不同类型的任务:

交货。拿起指定的对象并将其传送到指定位置。消除。消除指定目标。最后一个人站着。消灭你的对手。预防。防止目标到达指定位置。

我们通过所谓的蓝图构建了这些基本任务类型。这些蓝图是使用ScriptableObjects制作的,这些类允许存储大量数据,这些数据可以由其他脚本引用,而只分配一次内存。考虑到我们在这些定义我们任务的蓝图中存储了大量数据,ScriptableObjects是存储数据的完美解决方案。

这些蓝图包含各种信息:

在上面的屏幕截图中,您可以看到消除任务的蓝图结构。我将回顾那里最重要的组件。

每个任务都可以由一个或多个阶段组成。一旦你达到第一阶段的胜利条件,你可以继续下一个,依此类推。因此,我们需要设置的第一个组件是获胜失去条件。这些都是依赖于球员与世界互动的一般条件。

没有具体的输赢条件。底层系统只需要知道条件是否满足,并知道你的主要目标是什么。
设计师可以混合和匹配任何这些条件,以完成他们想要的任何任务。我们支持依赖于“完成此条件和条件”的变体,但也“&em>完成此条件或条件”以及这些OR / AND运算符之间的任何组合。

可选地,我们可以为任务添加一定的时间。此金额与“ OutOfTimeCondition ”你可以在上面的列表中看到。它既可以用于输赢,也可以用于通过X时间存活获胜或者在X时间内杀死目标,或者输掉。

下一个组成部分是构成我们使命的另一个重要因素:

任务范围

简而言之,任务区域表示城市中可以进行任务的地方。这些区域基本上是我们可以根据某些参数产生实体(例如敌人)的布局。每个区域由一个或多个不同的区域组成布局,用于简单的随机变化。在这些布局中是可以产生敌人或物品的节点。可以连接节点以创建敌人可以“巡逻”的路线。

(上图:示例布局。在实际情况中,同一区域内存在多种变体)。

游戏设计师还会定义哪些区域被认为是“敌对的”。在非敌对区域,玩家只有在表现出可疑行为时才会受到攻击,例如在明显的情况下使用武器或者鲁莽驾驶。然而,当玩家进入“敌对区域”时,敌人会通过检查噪音来源或在他们发现你的情况下进行攻击来响应声音。

挑战因素

玩家通过成完成任务获得经验值,允许‘升级’。为每个级别获得用户

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